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    Caracterización de entornos de aprendizaje basados en robótica en el ámbito preuniversitario de Iberoamérica y España

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    [ES] En la última década se aprecia un aumento en la variedad de recursos para hacer Robótica Educativa (RE) desde edades tempranas. Esto ha permitido acercar la robótica a múltiples entornos de aprendizaje, tanto escolares como extraescolares; facilitando alcanzar distintos objetivos de aprendizaje mediante una gama de actividades: talleres, campamentos de verano, exposiciones, ferias científicas y tecnológicas, torneos, etc. Los resultados del estudio revelaron 19 modelos de árboles de segmentación jerárquica con los principales predictores del rendimiento académico. Los tres principales son: si el docente siempre, como finalidad de uso de la evaluación, regula el aprendizaje de los estudiantes, si le requiere al estudiante realizar siempre actividades expresivas prácticas y si siempre hace que esté presente el atributo tecnológico como una de las características del entorno de aprendizaje. El trabajo concluye destacando el rol que el docente desempeña en el proceso de enseñanza-aprendizaje y la importancia de dedicar el tiempo suficiente a la planificación didáctica, cualquiera que sea la plataforma de RE seleccionada, involucrando la mayor cantidad de estos predictores encontrados para aumentar la probabilidad de que los alumnos mejoren el rendimiento académico. [EN] In the last decade an important increase in the variety of resources to use Educational Robotics (ER) at several stages including early ages, has been observed. This fact has let bringing robotics topics closer to diverse learning environments, at the school and out of the classroom, so the achievement of the different learning objectives is reached through a range of activities: workshops, summer camps, exhibitions, science and technology fairs, tournaments, etc. As one of the main results of this study 19 hierarchical segmentation tree models have been discovered where the main predictor variables of academic performance are determined. In this way, the three main predictors are: if the teacher always regulates students learning process as an evaluation task goal, if the student is always required to perform practical expressive activities, and, finally if the teacher requires the technological attribute to be always present as characteristic of the learning environment. The work concludes with the fact the teacher role is strongly highlighted at the teaching learning process, in such a way that it is quite important to designate enough time effort to didactical planning, whatever the ER selected platform be. In addition, it is concluded how a greater amount of the predictors designated lets to an increase of the probability that students enhanced the academic performance

    Plan de Investigación: Caracterización de Entornos de Aprendizaje basados en Robótica en el ámbito preuniversitario de Iberoamérica y España

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    Han transcurrido más de tres décadas desde que Hero-1 (Heathkit Educational RObot), fuera el primer robot diseñado con fines educativos. Desde aquella fecha, los continuos avances tecnológicos han hecho posible el surgimiento de plataformas de Robótica Educativa cada vez más didácticas e intuitivas, y de menor coste (Basoeki, Libera, Menegatti y Moro, 2013). Esto ha permitido acercar la robótica a múltiples entornos de aprendizaje, tanto escolares como extraescolares; facilitando alcanzar distintos objetivos de aprendizaje mediante una variedad de actividades: talleres, campamentos de verano, exposiciones, torneos, etc. (Eguchi, 2012); y ampliando el rango de edades desde infantil hasta la universidad (Alimisis, 2013). Entre los resultados de aprendizaje asociados a estas actividades y que están muy relacionados con los roles que los robots pueden desempeñar en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Miller, Nourbakhsh y Siegwart, 2008), podemos mencionar (Stubbs, Casper y Yanco, 2012; Benitti, 2012): • Conceptuales. Por un lado, en la asimilación de conceptos relacionados con las materias más afines a la robótica (tecnología, informática, matemáticas, física), desde este enfoque la robótica se convierte en objeto de aprendizaje y es, en la actualidad, su principal uso en el entorno escolar (Petre y Price, 2004); Lindh y Holgersson, 2007; Barker y Ansorge, 2007; Mitnik, Nussbaum y Soto, 2008; Demo, Moro, Pina, y Arlegui, 2012). Por otro lado, se emplea la robótica como apoyo para el aprendizaje de conceptos/temas no directamente vinculables, por ejemplo: reciclaje, arte, etc. • Procedimentales (Mitnik, Nussbaum y Soto, 2008; Sullivan, 2008; Barak y Zadok, 2009). En las actividades de Robótica Educativa también se busca potenciar ciertas habilidades cognitivas, sociales (Owens, Granader, Humphrey y Baron-Cohen, 2008) y metacognitivas, entre ellas: resolución de problemas, pensamiento computacional (Bers, 2010), habilidades de investigación y el pensamiento creativo e innovador. • Actitudinales (Hamner, Lauwers, Bernstein, Nourbakhsh y DiSalvo, 2008). Muy frecuentemente los Entornos de Aprendizaje basados en Robótica persiguen generar cambios de actitud hacia la ciencia y la tecnología, producto de la escasez de personas con vocación hacia el mercado laboral con enfoque científico e ingeniril. Igualmente, se favorecen cambios de actitudes personales (autoestima, responsabilidad, esfuerzo) o de trabajo en equipo. También se argumenta en la literatura (Eguchi, 2012; Alimisis, 2013), que la Robótica Educativa es una herramienta que apoya la creatividad y las habilidades de aprendizaje del siglo XXI, tan reclamadas a nivel internacional (Partnership for 21st Century Skills, 2006). Por lo tanto, dilucidar las posibilidades reales que la Robótica Educativa ofrece al proceso de enseñanza-aprendizaje, requiere investigar una amplia variedad de recursos, de edades, de objetivos y de entornos de aprendizaje, siendo un factor clave centrarse en qué datos son necesarios y no tanto en qué método se use para adquirirlos (Stubbs, Casper y Yanco, 2012). Estudios argumentan que los resultados obtenidos en estas actividades de Robótica Educativa son consecuencia de atributos que caracterizan el Entorno de Aprendizaje basado en Robótica en sí y del enfoque pedagógico (Sullivan, 2008; Benitti, 2012). Por tal motivo, nos planteamos realizar un primer acercamiento a la Robótica Educativa preuniversitaria en el ámbito de Iberoamérica y España, en función de una serie de atributos característicos que nos permitan describir estos Entornos de Aprendizaje basados en Robótica en relación con los recursos, tanto humanos como tecnológicos, presentes en estas regiones

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    Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información

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    Monográfico con el título: 'Buenas prácticas de enseñanza en TIC'. Resumen basado en el de la publicaciónLa tecnología digital en relación a su utilización en el ámbito educativo tiene dos vertientes: la de información y la de construcción. Centrándose en los aspectos constructivos, se analiza la robótica educativa que por su carácter polivalente y multidisciplinario se sitúa como una herramienta de apoyo al aprendizaje. Como ejemplo de buenas prácticas se estudian en profundidad los talleres NXT de robótica del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas, en los que se permite a los participantes mejorar su comprensión de la tecnología, potenciar habilidades y desarrollar la creatividad. Para ello, se emplea el modelo para la construcción de los robots LEGO Mindstorms llamado NXT que incluye las piezas típicas de LEGO que permiten construir diferentes estructuras robóticas, sensores para la percepción del exterior, motores para conseguir el movimiento del robot y el micro-computador NXT para la programación de sus acciones.Castilla y LeónES

    E-infocenter, a visual tool for project management in educational robotics using web technologies E-infocenter, Una herramienta visual para la gestión de proyectos en robótica educativa usando tecnologías web

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    Normal.dotm 0 0 1 147 838 Universidad de Salamanca 6 1 1029 12.0 0 false 18 pt 18 pt 0 0 false false false &#13; /* Style Definitions */&#13; table.MsoNormalTable&#13; {mso-style-name:"Table Normal";&#13; mso-tstyle-rowband-size:0;&#13; mso-tstyle-colband-size:0;&#13; mso-style-noshow:yes;&#13; mso-style-parent:"";&#13; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;&#13; mso-para-margin-top:0cm;&#13; mso-para-margin-right:0cm;&#13; mso-para-margin-bottom:10.0pt;&#13; mso-para-margin-left:0cm;&#13; line-height:115%;&#13; mso-pagination:widow-orphan;&#13; font-size:12.0pt;&#13; font-family:"Times New Roman";&#13; mso-ascii-font-family:Calibri;&#13; mso-ascii-theme-font:minor-latin;&#13; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";&#13; mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&#13; mso-hansi-font-family:Calibri;&#13; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}&#13; Internet applications and educational robotics are technologies that are characterized by their relatively novelty and motivating character. They are the ideal setting for the application of active teaching methods. The project-based learning is considered as one of the most attractive of these teaching methods. Under our approach, the projects with robots makes use of the Web 2.0 collaborative environment, so this one will be considered as student support tool. In this way they can develop many skills that are easily transferable to the work-market. In this paper, an online visual tool called E-infocenter is described. We will show the developed selection process, the design and the implementation of the mentioned project management. This tool has been used for the first time for six weeks in the workshop “Vehicles LEGO NXT” that is, an experience dedicated to children aged between 8 and 15 years. The benefits perceived by the participants have been at management level, emotional and collaboration. Normal.dotm 0 0 1 127 729 Universidad de Salamanca 6 1 895 12.0 0 false 18 pt 18 pt 0 0 false false false &#13; /* Style Definitions */&#13; table.MsoNormalTable&#13; {mso-style-name:"Table Normal";&#13; mso-tstyle-rowband-size:0;&#13; mso-tstyle-colband-size:0;&#13; mso-style-noshow:yes;&#13; mso-style-parent:"";&#13; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;&#13; mso-para-margin-top:0cm;&#13; mso-para-margin-right:0cm;&#13; mso-para-margin-bottom:10.0pt;&#13; mso-para-margin-left:0cm;&#13; line-height:115%;&#13; mso-pagination:widow-orphan;&#13; font-size:12.0pt;&#13; font-family:"Times New Roman";&#13; mso-ascii-font-family:Calibri;&#13; mso-ascii-theme-font:minor-latin;&#13; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";&#13; mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&#13; mso-hansi-font-family:Calibri;&#13; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}&#13; Las tecnologías como Internet y la robótica educativa, caracterizadas por ser relativamente nuevas y motivadoras,  son el escenario ideal para la aplicación de los métodos activos de enseñanza, tal es el caso del aprendizaje basado en proyectos. La realización de proyectos con robots apoyados por el entorno colaborativo de la Web 2.0, puede ayudar al alumnado a desarrollar una serie de competencias transferibles al ámbito laboral.   En este artículo se describe el proceso de selección, diseño e implementación de una herramienta visual en línea denominada E-infocenter para la gestión de proyectos. Esta herramienta ha sido utilizada por primera vez durante seis semanas en el Taller Vehicles NXT con robots LEGO, dirigido a niños de edades comprendidas entre 8 y 15 años. Los beneficios percibidos por los participantes han sido a nivel de gestión, emocional y de colaboración. <!--EndFragment--

    E-infocenter, a visual tool for project management in educational robotics using web technologies

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    Normal.dotm 0 0 1 147 838 Universidad de Salamanca 6 1 1029 12.0 0 false 18 pt 18 pt 0 0 false false false /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} Internet applications and educational robotics are technologies that are characterized by their relatively novelty and motivating character. They are the ideal setting for the application of active teaching methods. The project-based learning is considered as one of the most attractive of these teaching methods. Under our approach, the projects with robots makes use of the Web 2.0 collaborative environment, so this one will be considered as student support tool. In this way they can develop many skills that are easily transferable to the work-market. In this paper, an online visual tool called E-infocenter is described. We will show the developed selection process, the design and the implementation of the mentioned project management. This tool has been used for the first time for six weeks in the workshop “Vehicles LEGO NXT” that is, an experience dedicated to children aged between 8 and 15 years. The benefits perceived by the participants have been at management level, emotional and collaboration. <!--EndFragment--

    Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información

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    Resumen basado en el de la publicaciónSe presenta una herramienta visual para la gestión de proyectos en robótica educativa mediante tecnologías web. Se describe el proceso de selección, diseño e implementación de una herramienta visual en línea denominada E-infocenter para la gestión de proyectos. Esta herramienta ha sido utilizada por primera vez durante seis semanas en el Taller Vehicles NXT con robots LEGO, dirigido a niños de edades comprendidas entre 8 y 15 años. La experiencia se fundamenta en el Aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP), que es el método utilizado para el desarrollo de este proyecto. Los beneficios percibidos por los participantes han sido a nivel de gestión, emocional y de colaboración.Castilla y LeónES

    E-infocenter, a visual tool for project management in educational robotics using web technologies

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    Internet applications and educational robotics are technologies that are characterized by their relatively novelty and motivating character. They are the ideal setting for the application of active teaching methods. The project-based learning is considered as one of the most attractive of these teaching methods. Under our approach, the projects with robots makes use of the Web 2.0 collaborative environment, so this one will be considered as student support tool. In this way they can develop many skills that are easily transferable to the work-market. In this paper, an online visual tool called E-infocenter is described. We will show the developed selection process, the design and the implementation of the mentioned project management. This tool has been used for the first time for six weeks in the workshop “Vehicles LEGO NXT” that is, an experience dedicated to children aged between 8 and 15 years. The benefits perceived by the participants have been at management level, emotional and collaboration.Las tecnologías como Internet y la robótica educativa, caracterizadas por ser relativamente nuevas y motivadoras, son el escenario ideal para la aplicación de los métodos activos de enseñanza, tal es el caso del aprendizaje basado en proyectos. La realización de proyectos con robots apoyados por el entorno colaborativo de la Web 2.0, puede ayudar al alumnado a desarrollar una serie de competencias transferibles al ámbito laboral. En este artículo se describe el proceso de selección, diseño e implementación de una herramienta visual en línea denominada E-infocenter para la gestión de proyectos. Esta herramienta ha sido utilizada por primera vez durante seis semanas en el Taller Vehicles NXT con robots LEGO, dirigido a niños de edades comprendidas entre 8 y 15 años. Los beneficios percibidos por los participantes han sido a nivel de gestión, emocional y de colaboración
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